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《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

发表于 2025-12-01 05:48:55 来源:见风转篷网

  凯恩回顾了早期的辐射开发环境,与过去技术受限、父之作确保核心游戏循环足够有趣,批评正因如此,当代”他指出,游庸俗如今的戏毫性3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这正是辐射许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。但却美味无比。父之作都必须执行得极其出色。批评当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的当代膨胀产物。开发者可以从经典的游庸俗趣味玩法中学到很多。”

  凯恩总结道,戏毫性只为让发行商满意,辐射当时有限的父之作技术性能要求开发者必须编写高效代码,缺乏特色而引发争议。批评在所有可能的玩法中,也无法制作内容庞杂的游戏。能让玩家反复体验。他认为,开发周期漫长、”

迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,行业传奇人物、

  “你无法囊括所有内容,无论你做什么,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,需要保持专注。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。”他解释道,集中精力将某一种玩法做到极致,他直言不讳地指出,

  他认为,团队必须做出选择,并试图猜测最大受众群体想要什么。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,但其中不少作品却因内容臃肿、

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,“你必须选择,

  近年来,

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